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Guide du RP

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1 Guide du RP le Mer 23 Déc - 12:00

Ademo

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Administrateur
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I/ Prélude -

Aaah, le rp. Tout le fondement du forum, n'est-ce pas ? Il vous permet de faire avancer l'histoire de votre personnage, de le faire interagir avec son environnement et d'autres personnes, et surtout, après chaque topic clos, il vous fait gagner de l’expérience. Pourtant, je vois beaucoup de membre ici bas que ne parviennent pas à toucher les 40 points d’expérience bonus. Si les conseils du staff sont extrêmement important, je pense qu'un petit tutoriel pourrait avoir son utilité pour peu qu'on le lise avec attention.

Ceci, bien entendu, est entièrement subjectif, mais je pense qu'il retrace les bases d'un bon rp.

1) Quantité.

On le dit toujours, la quantité ne fait pas la qualité. Hélas, il s'avère que rares sont les personnes à remplir toutes les conditions d'un bon rp en peu de mots. En effet, la quantité de mots n'est pas là pour prouver que vous êtes capables d'assembler 6k en un énorme bloc, mais pour donner de l'étoffe, du détail, de l'action à vos rps. Prenons un exemple tout bête.

« Elle prit l'assiette puis mangea. »

Bref et concis, tout tient en une ligne. Pourtant, on aurait à gagner en qualité si on détaillait, et donc, rajoutait quelques lignes. Il ne faut pas avoir peur de faire un gros pavé, tant que cela est utile.

« Elle prit l'assiette de porcelaine, dubitative. Voilà bien longtemps qu'elle n'avait pas eu droit aux couverts, et encore moins quand ceux-ci étaient remplit de purée saucée et de son coq en pâte. Un véritable festin s'offrait à elle, et pour la première fois, ce fut de bon cœur qu'elle avala sa plâtrée. »

Pas grand chose de plus, et pourtant, je trouve -et je pense que le staff approuvera ceci- qu'on obtient bien plus d'informations en ces quelques mots rajoutés. Mais, de toute façon, il faut savoir une chose : si beaucoup de bons rps font plus de 800 mots, ce qui est une peccadille comparés à d'autres, leur auteur, la plupart du temps, ne regardent même pas à la quantité qu'ils écrivent. Tout simplement parce que pour avoir la qualité, le nombre de mots dépassera toujours un certain seuil.

Ceci étant, ne tombez pas dans le piège du "je fais 10k de mots pour avoir 40 points d’expérience bonus". Si vous faites beaucoup d'illogisme, de fautes ou qu'il n'y a aucun rythme, vous aurez moins.

2) Qualité.

Mais alors, comment faire de la qualité ? Étant un point très important des rp, et des récits en général, la qualité permet une lecture fluide, rapide, harmonieuse, qui donne des émotions et surtout, envie de continuer. Vous avez certainement déjà lu des choses qui donnaient vite mal au crâne, ou qui, après deux paragraphes, ne donnait plus envie. Eh bien, nous tenterons de régler ce petit soucis, non seulement pour les autres, mais aussi pour vous.

Sachez cependant que nous avons chacun notre style. Certains aiment écrire a la première personne, d'autres a la troisième, certains au passé/imparfait, d'autres au présent. Qu'importe ! Toutes les plumes seront prises en compte.

3) Points de vue.

Un petit résumé avant de commencer, histoire d'être sûre que tout soit compris. Le point de vue est la première chose à choisir. Interne signifie qu'en écrivant, vous pouvez parler des émotions de votre personnage. Écrire à la première personne (je) est obligatoirement interne, mais pas pour la troisième personne (il/elle), voir la deuxième (tu). Ces derniers peuvent avoir un point de vue externe, c'est-à-dire qu'ils ne connaissent ni les pensées, ni les sentiments des personnages. Ils décrivent cela suivant les faciès et les actions du personnage, au même titre qu'un spectateur.
De la même manière, on peut choisir un point de vue omniscient, c'est-à-dire que l'on sait les pensées et les émotions de tous les personnages. C'est régulièrement lu dans les romans avec plusieurs personnages principaux, ou qui changent, de chapitres en chapitres, de protagonistes. Ceci étant, c'est interdit sur le forum : vous ne pouvez pas lire les pensées des autres personnages comme bon vous semble.

Pour ce tutoriel, j'écrirais mes exemples à la troisième personne du singulier, point de vue interne, ainsi qu'au passé simple et imparfait ; ce qui est, en soit, le plus commun dans les récits.

II/ Background -

Commençons doucement. La base d'un rp, c'est déjà de savoir où et quand cela se passe. Vous faire une image mentale des environs où votre personnage évoluera est déjà, en soit, un grand pas en avant. Il ne vous restera plus qu'à décrire. Et si vous avez du mal, n'hésitez pas à regarder les images des lieux ou d'autres similaires sur google image : elles sont faites pour cela !

1) Paysage.

Vous avez votre image en tête ? Très bien, alors commençons par la décrire ! La plupart du temps, on se concentre sur l'arrière-plan (c'est-à-dire ce que l'on voit au loin) en revenant au fur et à mesure vers le personnage. On pourrait, bien sûr, faire comme bon nous semble, mais cette technique assure une continuité entre l'aspect de la zone et les pensées du personnage. Après, à vous de voir. Quoiqu'il en soit, il ne faut pas hésiter à parler non seulement du paysage « statique » comme une forêt, une montagne, une ville, mais aussi de la faune et des habitants, qui, même s'ils ne font partie que du background et sont donc sans réel intérêt, permettent une meilleure immersion. Vous imaginez, vous, un jeu de rôle sans aucun PNJ, juste vous et les ennemis ? Ce serait dénué d'intérêt et on se lasserait vite. Et bien, ici, c'est pareil.

Vous pouvez, bien entendu, aussi parler du temps météorologique, ou tout simplement du temps. Tout court. Oui, vous savez, la nuit, le jour, l'aube, etc. En effet, les couleurs, les odeurs, les bruits changent suivant ces deux aspects d'une journée. Des couleurs or et rose, nous passons à la crème, puis au vert foudroyant ; de l'odeur d'humus et de terre fraichement retournée à la sauge sèche et aux fourneaux des cuisines des alentours.

Cependant, n'oubliez pas que vous pouvez décrire la scène en plusieurs actes : si votre personnage est en forêt, il ne peut décrire que ce qu'il voit, par conséquent, s'il bouge, il découvrira de nouvelles choses. De plus, décrire pour décrire est bien pour poser le décor en tout début de rp, mais redondant par la suite. N'hésitez donc pas à décrire lors de vos actions quelques morceaux de paysages, cela passera bien mieux pour la suite, sauf si, bien sûr vous voulez faire une césure, un effet, un rythme, mais ça, nous en reparlerons plus tard.

« Les hautes montagnes pourfendaient les nues en de larges traînées grises. Perdus en ces lieux, il n'y semblait y vivre que les pins enneigés et les crevasses acerbes, véritables pièges de cristal en ces lieux désolés. Rien. Juste le silence et le froid, dans cette immensité grise qui l'entourait, l'étouffait . »

J'ai commencé par décrire le plus gros, c'est-à-dire la montagne, puis, plus bas, plus petits, mais toujours conséquent, les pins. Le reste de mon paysage étant vide de vie et de végétation, j'ai parlé d'une immensité grise pour bien appuyer ce sentiment de solitude. J'ai agrémenté du mot « rien », court et succinct pour la redondance, jusqu'à exagérer sur les mots « entourait » et « étouffait ». Tout ceci donc, pour marquer, imposer, le côté vide du paysage et dérivé sur le personnage. Les mots silence et froid, quant à eux, désignent le manque de vie, la solitude (encore oui) et le fait qu'on soit en montagne, tout simplement.

Vous l'aurez remarqué, cet extrait est plutôt court, mais je trouve, et j'espère qu'il en est de même pour vous, qu'il nous fait directement rentrer dans la situation du personnage.

2) Contexte historique et psychologique.

Une chose très importante à savoir, et notée un peu partout, est le contexte : la guerre. N'oubliez pas qu'en tant de guerre, il y à de grandes différences de comportements. Certaines villes sont insouciantes, car protégées par le paysage ou les grandes instances ; d'autres, plus proches des frontières, sont inquiètes. Sans parler des villages rasés, brûlés, pillés ; et de leurs habitants tout aussi divers. Bref, il y a, dans un contexte de guerre, énormément de possibilités.
Ainsi, la zone où vous rp est-elle instable, ou bien calme ? Les villes ont-elles fleuries de par le commerce et les ruines, ou sont elles tout aussi désuètes et pathétiques que les cadavres qu'elles abritent ?

Ce contexte doit être constant dans vos rps, mais vous n'êtes pas obligé d'en parler tout le temps. Il suffit de le garder à l'esprit : cela touche non seulement votre personnage, mais aussi son environnement, sa façon de penser, voir ses relations.
En effet, n'oubliez pas que la guerre, tuer des gens, les voir mourir, la misère, la faim, le froid, la maladie, bref ; n'est pas un jeu. Votre personnage en est lus ou moins touché, et l'évolution de son mental, au même titre que de son physique, peut beaucoup faire dans vos rps. Comment réagira t'il au bout de plusieurs jours sans boire, sans contact, ou face a des enfants blessés mortellement ?

Les pensées de vos personnages sont donc primordiales pour la compréhension, non seulement, de votre rp, mais aussi de toute l'histoire, de ses actions et réactions. Sans compter que cela peut vous ouvrir un champ de possibilités énormes.

III/ Action -

1) Rythmes.

Le rythme, comme en musique, donne le ton à votre rp. Quand vous lisez, les images qui se forment dans votre imaginaire doivent vous rendre cette impression. Mais alors, comment faire ?
Tout simplement grâce à la ponctuation.

Commençons par les rythmes lents. Ils sont souvent utilisés pour décrire un paysage, une situation elle-même calme, ou bien un ralenti. Bourrés de détails, de virgules, de points virgules, ce sont souvent des phrases moyennes à longues, qui donne donc l'impression qu'on a le temps de s'étendre dessus. Par exemple

« Le temps, clair et frais, donnait à la scène une douceur sucrée de printemps. Assis sur un banc, le jeune poulain se prit l'envie de contempler les hauts chênes aux feuillages éparses, les rhododendrons dont les fleurs violacées juraient amèrement avec les jonquilles non loin, et les écureuils bondissants de branches en branches tels des acrobates infortunés. »

A contrario, les rythmes rapides sont utilisés pour les actions et certains ralentis dit chocs. Les phrases sont courtes, succinctes, souvent typées en liste. On doit avoir l'impression de ne pas avoir le temps de suivre toute la scène, de n'en saisir que des morceaux.

« Il courait. L'herbe, les cailloux les arbres ; tout semblait défiler sous ses pas. Son cœur battait à ses tempes. Ses poumons brûlaient à sa gorge. Et il courait, vite, sans un regard en arrière. »

Bien entendu, on peut mêler les deux : rien ne vous empêche de décrire une action en rythme lent. Cela lui donnera de la volupté, de la grâce. De même, décrire une scène calme avec un rythme rapide peut tout simplement prédisposé à un état nerveux, colérique de votre personnage.

« Le soleil. Les papillons. Les rires. Et même cette fontaine. Tout semblait lui rappeler l'été. Et dieu qu'elle haïssait cette saison. »

Bien entendu, les champs lexicaux sont d'une grande aide pour la formation des rythmes. Il ne faut, d'ailleurs, pas hésiter à en rajouter une couche, comme un refrain, pour appuyer ce fait, cela marquera bien plus les esprits.

« Les cloches sonnaient.
Au loin, les cloches sonnaient.

Claires. Vibrantes. La symphonie ne cessa dans son écho qu'aux premières lueur de la nuit, la plongeant dans les limbes noires du sommeil. »

Après, chacun sa plume. Mais pensez à vous relire : une phrase longue, c'est bien. Une phrase longue où on peut respirer via les virgules, c'est mieux. Une phrase trop longue qui aurait pu se diviser sans soucis par deux ou trois autres, c'est moche, lourd. Quand on sait que les mémoires immédiate et à court terme ne durent que quelques secondes, c'est plutôt sympa que les phrases ne durent pas autant : le lecteur s'en souviendra bien mieux.

2) Fairplay et Logique.

Un autre soucis que l'on peut facilement éviter: l'illogisme et le grobillisme. Qu'y a t'il de plus rageant qu'un adversaire qui se pense tout permis et qui ne vous laisse aucun droit de réplique ? Peu de chose -à part une nécropole sur la tronche, mais nous y reviendrons plus tard-.

Quand nous jouons avec d'autres personnages, il faut garder cette notion en tête : c'est du rpg, c'est-à-dire, en français « du jeu tour par tour ». Vous imaginez un jeu Pokémon, pour prendre l'un des plus connus, où votre adversaire vous tape trois fois d'affilé sans raison ? Non, bien sûr que non. Eh bien, ici, c'est pareil : une action chacun, voir deux si vous êtes buffé ou votre ennemi débuffé/paralysé, ou que la première n'est pas offensive.

Par exemple : je donne un coup d'épée. C'est une action offensive. Je ne fais rien après.
Je fais un croc-en-jambe à mon ennemi, c'est une action « passive » si l'on peut dire, je peux donc attaquer après, mais en restant logique dans la chronologie (une attaque directe donc, qui ne nécessite rien d'autre qu'un geste).
J'ai gelé mon ennemi, il ne peut donc plus rien faire : je peux l'attaquer plusieurs fois, bien qu'il soit préférable d'user de la situation pour frapper une ou deux fois très fort.

Prenons une situation simple. Mon paladin va taper un mage. Je lui assène un coup d'épée. Et c'est tout, puisque je n'ai rien comme bonus, ni lui comme malus. Dans sa réponse, le mage me dira alors s'il se reçoit l'attaque, ou s'il l'esquive, puis, il m'attaquera une fois ; et ça sera à mon tour de dire si je pare ou si je subis.
Et là, tout le soucis se pose : comment savoir si je me prends l'attaque ou pas ?

Cela se base sur tout le rp de combat, sur les niveaux des personnages, sur la stratégie employée, bref. Ce n'est pas quelque chose de simple en soit à expliquer, mais cela devrait être naturel à faire. Dans ma situation, aucun des deux adversaires ne possèdent de bonus ou de malus. Ils sont de même niveaux (pour rappel, une différence de 5 niveaux n'est pas très utile dans les combats, et donc tout se basera sur la qualité du rp. A plus de 7 niveaux, les chances s'amenuisent grandement pour le plus faible. Autant dire qu'à 10 niveaux, vous n'avez aucune chance. A moins, bien sûr, d'avoir une stratégie sans failles.) et la qualité de nos rps est sensiblement la même.

Alors bon. Que reste t'il ?
La stratégie et l'équipement.

Je suis un paladin. J'ai une armure, une épée et un bouclier de base. C'est un mage, il possède un bâton voir une dague, mais aucune armure lourde. Il est plus agile que moi, mais plus fragile aussi. Si je donne un coup d'épée comme ça, sans aucune stratégie, il a autant de chance d'esquiver (un bond en arrière par exemple) que de se le prendre. Par contre, si avant de donner un coup d'épée je l'ai pris à revers et l'ai tâclé, les chances balancent de mon côté.

Comment parer ou esquiver dans ce cas ?
Toujours de la même façon.

Le mage a été taclé, il tombe donc. Aussitot, l'épée fuse sur lui. Soit il roule sur le côté si le paladin n'a pas expliqué qu'il se situe entre ses jambes (pour le bloquer) soit il tente un sort de protection. Mais si son niveau ne lui permet pas, le mage se prendra le coup.
Cependant, sachez aussi que perdre un tour à juste focus une attaque, c'est-à-dire à la préparer, quitte à subir quelques dommages, vous donne clairement un bonus de puissance et de précision. Cela peut donc être utile. Il s'agit de l'utiliser à bon escient et quand la situation le permet.

En théorie, cela paraît simple, mais il est vrai que perdre un combat ou subir une attaque n'est jamais agréable. Seulement, gardez à l'esprit qu'il est tout autant détestable qu'on évite son coup pourtant bien préparé par le simple caprice de l'adversaire.

De plus, sachez qu'il faut toujours donner la possibilité à l'ennemi d'agir, sauf bien entendu les quelques cas de paralysie, buff, etc. Vous ne pouvez pas le frapper au visage, puis le contourner pour le fracasser le dos, le rouler dans un tapis et fuir comme si de rien n'était. Car, si vous imaginez la scène, il aura, en toute logique, le temps de réagir après le premier coup, ne serais-ce que grogner ou tenter de répliquer.

Alors, restez logique : si vous n'avez aucune solution pour esquiver, tant pis. Se prendre un coup ne signe pas l'arrêt de mort de votre perso (de toute façon, à moins que vous ne le vouliez, il ne peut pas mourir) et cela vous évitera un MP mécontent de votre adversaire ou du staff.

Cependant, si vous avez un doute, n'hésitez pas à demander au staff. Cela ne coûte rien.

IV/ Autres -

1) Erreurs récurrentes.

Orthographe, grammaire, vocabulaire, conjugaison ou bien syntaxe, elles sont nombreuses. Mais pas de panique, tout le monde en fait. En voilà quelques-unes récurrentes dans les rps et qui peuvent, pourtant, être facilement corrigées.

é/er/ait : remplacez par le verbe mordre. S'il devient « mordu », c'est é ; si c'est « mordait » c'est ait ; s'il ne change pas, c'est er.

J'ai été frappé au visage = j'ai été mordu au visage.
Je détestais les lasagnes = je mordais les lasagnes.
A quoi bon danser, si je n'étais pas bonne ? = A quoi bon mordre, si je ne mordais pas bien ? (légère différence pour plus de logique).

quand/quant : le premier est souvent en référence à une question, une date (quand est-ce que cela se passera ?). Le deuxième signifie « en ce qui concerne ».

Quand est-ce que Roger rangera sa chambre ? Quant à toi, ne rigole pas et vas le faire aussi ! »

a/à : le premier est un verbe (avoir) et peut donc être remplacé par celui-ci dans une phrase ; le deuxième est invariable.

J'adore les cactus à fleur, mais il n'y a aucun marchand qui en vend par chez moi.

On ne dit pas « les cactus avait fleur » mais on peut pour « il n'y avait aucun marchand ».

sa/ça : le premier est un possessif (la sienne), le second peut être remplacé par ceci, cela.

Oui, c'est sa chambre. Il a un papier peint sur le football car il adore ça !

se/ce/ceux : le premier est un pronom personnel, qui peut donc changer suivant la personne employée (me, te, etc) ; le second est un déterminant démonstratif. Il se place devant un nom au masculin singulier et sert à désigner quelque chose ou quelqu'un, mais il peut aussi être un pronom démonstratif qui signifie 'ceci' ou 'cela' ; le troisième est un pronom démonstratif qui remplace un nom masculin pluriel. On peut le remplacer par « celui » au singulier.

Ce poney est mon ami. Mais ceux qui se moquent de lui ne le sont pas : ils se battent souvent avec et je n'aime pas ça.

son/sont : le premier est un possessif que l'on peut remplacer par « le sien », le second est le verbe être à la troisième personne du pluriel.

Ils lui ont volé son ballon, ils ne sont vraiment pas gentils.

quel/quelle/qu'elle(s) : les deux premiers sont le masculin et féminin d'un démonstratif ; le troisième est la contraction de « que elle(s) » et peut donc se remplacer par « qu'il(s) » au masculin.

quelle bonne idée tu as eu, mais j’espère que les filles ne seront pas en retard, ou qu'elles oublient.

et/est/es/ai : le premier sert de raccord entre deux idées ; le second est le verbe être au présent de la troisième personne du singulier et peut être remplacé par « sont » au pluriel ; le troisième est aussi le verbe être au présent, mais à la seconde personne du singulier ; le quatrième est la forme imparfait du verbe avoir.

Toi, tu es vraiment dingue et stupide : sauter dans le vide n'était pas une bonne idée, et tu as eu de la chance que le moniteur t'ai rattrapé. Il est formidable !

Pensez aussi aux répétitions ! Cela ne sert à rien de dire « je toque à la porte » puis, juste après, d'inscrire l'onomatopée « toc toc ». Tout comme il est inutile de monter en haut, de sortir dehors, de se réunir ensemble, ou de rédiger par écrit.

N'oubliez pas les tirets ! On l'utile pour un impératif (fais-le), une inversion, notamment pour les questions (quand est-ce que) et avant et après le t entre un verbe et un sujet (Y a-t-il). Les apostrophes ne servent qu'à indiquer que lettre à été supprimée pour éviter une répétition (on ne dit pas le éléphant mais l'éléphant).

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